sexta-feira, 18 de junho de 2010

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Cibercultura - Conclusão


A cibercultura cresce e molda constantemente a sociedade em que vivemos, entende-se por cibercultura aquilo que deixou de ser analógico e passa a ser digital, e, se informacional, que possa ser distribuído livremente na rede, mais que isso, algo que passa a fazer parte do cotidiano da população global, seja isso de alta relevância ou não. 

Ela proporcionou a formação de novos mundos construídos através das opiniões e críticas de diversas pessoas(temos por exemplo a cultura Ciberpunk), além de reinventar certos aspectos do mundo atual, onde limites, em certas ocasiões, não são levados em consideração, o que torna esse universo atrativo pela diferença do mundo real.

Existe uma constante formação de conteúdos que modificam diversos conceitos e transformam globalmente a modo de pensar e agir, o, por assim dizer, “cidadão global”, deixa de ser um agente passivo, e passa à ser um agente transformador, contribuindo cada vez mais para o crescimento,expansão e aceitação da cultura cibernética.

A sociedade contemporânea está se desmaterializando cada vez mais e as informações concretas estão se dissipando para dar espaço às informações virtuais. O homem se torna a cada dia mais dependente da intensa simulação do real fornecida pelas tecnologias, psicologicamente e financeiramente falando: o mundo real não chega mais à ser tão atrativo, as possibilidades são muito limitadas, e, em certos casos, caras.
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 ABORDAGEM DE GAMES RELACIONADA AO ARTIGO DE JOÃO RANHEL

Counter Strike
 




Mais detalhes sobre o jogo em questão:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Counter_Strike

Dividimos o jogo com alguns tópicos comentados no artigo e pontos que consideramos em comum com a definição discutida em sala de aula; são eles:


Simulação:

O jogo procura simular a realidade, e insere aspectos facilmente detectáveis para que se chegue à essa conclusão:

- Os armamentos utilizados vêm com a mesma quantia de balas e munição inicial que as armas reais, simulando inclusive o coice e o dano causado pelo tiro (tiros de escopetas/shotguns diferem em dano e tamanho de bala das pistolas, por exemplo); Bombas possuem efeitos diferentes dependendo do tipo adquirido, ou seja, existem as explosivas, as que soltam fumaça e as de "flash", que cegam os alvos.

- O vestuário dos personagens são réplicas das roupas do esquadrão da S.W.A.T e as roupas dos terroristas são bem "a la" filmes americanos

- Situações reais de combate são reproduzidas nos objetivos do jogo, como o resgate do refém, desarmar a bomba e Terroristas tentando eliminar Agentes (apesar de não achar que este ultimo seja tão réplica da realidade assim).




Objetivos:

Identificamos no jogo três objetivos distintos, sendo eles especificados com siglas nas iniciais dos mapas escolhidos para jogo:

- DE:

Este modo de jogo tem por objetivo dos terroristas plantar a bomba recebida no inicio da partida e fazer com que ela seja detonada, impedindo os Contra-Terroristas(CT's) de desarmar o artefato; o jogo termina caso a bomba exploda, seja desarmada, ou caso um dos times venha a ser eliminado.

- AS:

É o modo menos jogado, tem por objetivo a escolta de um dos membros CT's até um local seguro, não chega à ser interessante, pelo fato de um dos membros - o que será escoltado - só têm direito à uma pistola.


- CS:

O objetivo desse modo é resgatar os reféns em território terrorista, para cada refém resgatado os CT's recebem uma quantia em dinheiro próprio do jogo, caso o CT, ou o Terrorista matem o refém, um valor fixo é descontado do total de dinheiro do infrator. O jogo chega ao fim caso um dos times venha à ser eliminado.


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Obs:.

Nós discutimos também o modo FY, que não é oficial, mas é o mais interessante, justamente por você não precisar seguir alguma das opções anteriores, e ir direto para o "mata-mata", onde só se deve eliminar o time adversário. O jogo foi interpretado como sendo do tipo AGON, justamente por envolver confrontos, combate e competição.